blog

Få inspiration og viden om de seneste teknologiske muligheder til dit arbejde med digital forretningsudvikling, webudvikling, brugeroplevelser, programmering, UX, IT-projektledelse, digital markedsføring og design.
Bloggen er skrevet af bureauets helt egne eksperter, og der er masser guld at hente, hvis vi selv skal sige det.

Vil du bruge Design Thinking i dit arbejde?

23. maj 2018
Design Thinking er en metode alle kan bruge, hvis de vil arbejde mere kreativt med et problem. Metoden gør, at kreativitet ikke er noget ukonkret og udefinerbart, som nogle mennesker på mystisk vis besidder, men at kreativitet bliver en proces, som man kan arbejde sig igennem trin for trin. Du kan bruge Design Thinking til at komme på innovative løsninger. Processen får dig nemlig til at bruge alle dine mange idéer (uanset hvor skæve eller umulige de er) til at udtænke den innovative idé, der kan løse dine brugeres problem. Samtidig hjælper Design Thinking dig til at vende tingene på hovedet, se problemer og løsninger fra et nyt perspektiv og undgå at gøre, som du plejer. Noget vi mennesker ellers har en tendens til at gøre, fordi vi er bygget til at bruge den samme løsning på vores problemer igen og igen. Det gør vi for at spare os selv for hele tiden at skulle forstå verden og finde ud af, hvordan vi skal reagere på den. Det er også derfor vi bruger metaforen ”at tænke ud af boksen”, når vi tænker anderledes, end vores sædvanlige tankemønstre vil have os til at gøre.

Design Thinking består af 6 faser

Faserne er iterative og en del af en cirkulær proces. Det betyder, at du aldrig bliver helt færdig med ét trin i processen. Samtidig kan du springe frem eller tilbage i processen, hvis der er behov for det. Design Thinking er en populær metode, og det har betydet, at den er blevet videreudviklet i mange forskellige retninger. Vi tager udgangspunkt i Design Thinking, som den første gang blev beskrevet af Nobel Prize i 1996 og tager en sidste fase med, der går ud på at bruge sine idéer fra Design Thinking i virkelighedens verden. De 6 faser er
  • Empathize
  • Define
  • Ideate
  • Prototype
  • Test
  • Implement

L

1: Empathize

Den 1. fase går ud på, at du skal forstå og sympatisere med dine brugere. I den første fase skal du lære dine brugere at kende, så du forstår deres behov og ønsker (= hvad). Samtidig skal du forstå, hvorfor de har de behov og ønsker. Du skal forstå brugernes følelser, vaner, frustrationer og motivationer for at gøre noget eller ikke gøre noget. Det gør du ved at sætte dig i deres sted og inddrage dem i dine undersøgelser.

2: Define

I den 2. fase skal du finde mønstre i de observationer, du har gjort dig af brugerne og deres adfærd i fase 1. Du skal undersøge, hvilke problemer dine bruger står med. Du skal få personlige historier fra dem, hvor de forklarer, hvorfor det var et problem, og hvilke følelser de stod med i situationen. På den måde finder du ud af,
  • hvilket problem brugerne har
  • hvorfor det er et problem
  • hvilke elementer der er vigtige for, at brugerne kan bruge din løsning

3: Ideate

I den 3. fase skal du komme med alle de løsninger, der findes til det problem, du fandt i fase 2. Det er vigtigt, at du ikke er kritisk eller tænker på, hvad der rent praktisk kan lade sig gøre. For fasen handler om at finde så mange idéer som muligt - ikke at finde den perfekte løsning. Hvis du prøver at finde den perfekte løsning allerede, går du glip af den kreativitet, der opstår, når du giver slip på plejer/kan/burde/skulle. Selvom de aldrig kan realiseres, kan du bruge de helt skæve og vanvittige idéer til at finde de bedste løsninger. Ingen idé er for tosset, umulig eller ubrugelig. Den 3. fase er ofte den mest grænseoverskridende for os at arbejde med, fordi det kan virke fjollet at bruge sin tid på at komme med idéer, der aldrig kan bruges til noget. Men det er vigtigt, at du ikke springer fasen over, fordi det er her, din kreativitet for alvor kommer frem og de gode idéer opstår.

4: Prototype

I den 4. fase skal du tage alle de skæve idéer fra fase 3 og gøre dem konkrete. Du kan fx spørge dig selv,
  • hvilket problem løste idéerne?
  • hvorfor løste idéerne problemet?
  • hvordan løste idéerne problemet?
  • hvordan kan idéerne rent praktisk føres ud i livet?
Du ser på, hvilke elementer der giver mening at arbejde videre med, og hvilke du skal give afkald på. De gode idéer skal du skitsere og lave til prototyper, så du står med flere konkrete idéer, du kan præsentere for andre. Det er vigtigt, at du ikke bruger tid på at gøre prototyperne perfekte og kun skitserer dem, så andre lige netop kan forstå dem.

5: Test

I den 5. fase skal du bearbejde og forbedre idéerne fra fase 4. Du har arbejdet med idéerne, så meget du kan på egen hånd (eller internt på din arbejdsplads), og det er tid til tage idéerne tilbage til brugerne og teste dem. Efter 4. fase har du en masse prototyper, der er gode nok til, at du kan teste deres brugbarhed. Samtidig med at de ikke er ”perfekte” nok til, at du ikke vil tage imod andres input og lave ændringer. Du skal finde ud af
  • Virker det, jeg havde fundet på?
  • Løser det problemet for brugerne?
  • Hvad skal ændres?
  • Hvilken idé er den bedste løsning på brugernes problemer?

6: Implement

I den sidste fase skal idéen realiseres. Hvis de øvrige faser er udført korrekt, kan du nu bruge din løsning til at afhjælpe brugernes problem. Når du har brugt din fantasi til at finde på helt urealistiske løsninger, har du ikke ladet ”plejer” og ”nej-hatten” styre den løsning, du kommer frem til. Samtidig ved du, at din løsning er brugbar, fordi du har undersøgt, at brugerne reelt står med et problem, og at de kan bruge den løsning, du er kommet frem til.

Hvad er usability?

Usability er, når et produkt er så nemt at bruge, at en gennemsnitlig person kan bruge produktet uden at finde det frustrerende eller svært.

På dansk kalder vi også usability for brugervenlighed. Et godt eksempel på et produkt med god usability er skeen. Den findes i et utal af forskellige designs og størrelser. Men selvom alle skeer ikke er ens, kan alle bruge en ske uden videre omtanke. Netop den grad af usability, skal du forsøge at opnå med din webside. Ved at have fokus på din websides usability kan du nemlig sørge for, at den virker godt og er nem at bruge.

Don’t make me think

Usability-eksperten, Steve Krug, har skrevet en af mest populære bøger om usability til dato. Selvom bogen er fra år 2000, bliver den stadig anset for at være en uundværlig guide til, hvordan man skaber god usability. Bogen hedder ”Don’t make me think”, og det gør den af gode grunde. For så snart vi tvinger vores brugere til at tænke, så tærer vi på deres sparsomme tålmodighed. Det kan vi undgå at gøre ved at designe vores hjemmeside, så den kommunikerer præcist, hvad brugerne skal gøre på den. Hvis du har en hjemmeside med dårlig usability, går dine brugere videre til konkurrentens hjemmeside, som altid kun er et klik væk.

Selvforklarende

Din hjemmeside skal være selvforklarende. Det betyder, at dine brugere ved første øjekast skal kunne gennemskue,
  • hvilken hjemmeside de er på
  • hvad hjemmesiden handler om
  • hvad de kan gøre på hjemmesiden.

Brug konventionerne

Brugere prøver at navigere på din side, som de gør på andre sider. Det betyder, at du skal følge konventionerne for, hvordan en hjemmeside er bygget op, og hvilke elementer den skal indeholde. Hvis du ikke følger konventionerne, kan dine brugere ikke trække på deres tidligere erfaringer, og det gør dem forvirrede og frustrerede.

Tidsbesparende

Folk går online, fordi de vil spare tid, ikke bruge den. Hvis din hjemmeside kræver, at de bruger tid på at forstå dens struktur, design eller indhold, så går de videre til konkurrentens hjemmeside. Samtidig er en hjemmeside, der har en lang loadtid et stort no go. Undersøgelser viser, at over halvdelen af folk klikker sig væk fra en hjemmeside, hvis den er mere end 3 sekunder (!!!) om at loade.

Tilbageknappen

Tilbageknappen er det mest bruge element på nettet. Brugere har nemlig en tendens til at kaste sig ud i tingene og prøve at klikke det sted, hvor de tror, de skal. Men det kan nemt gå galt, og derfor er tilbageknappen yderst populær. Så længe din hjemmeside er designet, så brugerne kan bruge tilbageknappen til at komme tilbage, hvor de kom fra, betyder det ikke så meget, at der skal et par klik til, før de finder den rigtige information.

Home-knappen

En anden vigtig funktion for brugerne er Home-knappen, der kan lede dem helt tilbage til forsiden. Du skal derfor sørge for, at du har dit logo eller et home-ikon på din hjemmeside. Når du er i gang, må du meget gerne placere det i øverste venstre hjørne, hvor brugerne, ud fra deres tidligere erfaringer, forventer at finde det.

Søgefunktionen

Nogle brugere er fuldkommen afhængige af en sides søgefunktion. Det er ofte de mere usikre (og ældre) brugere, der ikke tør at give sig i kast med at finde en bestemt side eller information gennem menustrukturen, og derfor går direkte til sidens søgefunktion. Hvis du ikke sørger for, at de kan finde dine produkter/informationer gennem en søgefunktion, så går de til en side, hvor de kan.

3 tips til at skrive gode webtekster

For dine brugere handler et besøg på din hjemmeside om, at finde den ønskede information hurtigst muligt. Det er derfor vigtigt, at du formår at skrive tekster, der er nemme at overskue.

Her får du vores bedste tips til at skrive tekster, der er nemme at overskue.

Husk løbende overskrifter

Der er ikke nogen, der gider at læse dine tekster. Altså fra ende til anden. Når vi er på nettet, skimmer vi. Det betyder, at du skal forsyne dine tekster med løbende overskrifter. Overskrifterne skal fortælle læseren, hvilken information der står i afsnittet under. Det lyder logisk, men mange af os falder for lysten til at være lidt kreative, når vi skal finde på overskrifter. Desværre er det mere irriterende end relevant for dine læsere.

Længden på et afsnit

Et afsnit i en webtekst må højest være på 4 afsnit af 4 linjer hver, hvis det skal være læsevenligt. Og det må gerne være kortere end det. Hver gang du kommer til et nyt afsnit, skal du give den en overskrift.

Brug mange linjeskift

Det er svært at læse på en skærm. Derfor er det vigtigt, at du bruger mange linjeskift i dine tekster. Linjeskift hjælper samtidig læseren med at skimme din tekst. For vi skimmer de første par ord i sætninger, før vi beslutter, om vi gider at læse dem. Og hvis vi støder på en tekst med mange, lange afsnit er det svært at afgøre, om vi får noget ud af at bruge tid på at læse afsnittet.

3-4 linjer pr. afsnit

En god hovedregel er, at et afsnit på nettet højest må fylde 3-4 linjer på skærmen.

Bulletpoints

Bulletpoints er en anden god måde, at hjælpe dine læsere med at skabe overblik over din tekst. Med bulletpoints gør du teksten
  • mere overskuelig
  • hurtigere at skimme
  • mere læsevenlig.
Du skal bruge bulletpoints, hver gang du remser noget op i din webtekst.

Skab digitale oplevelser

Vi er genetisk kodet til at være så effektive som muligt. På den måde kan vi nemlig, for mindst muligt energi, få de ting, vi behøver. Noget der tidligere har været vigtigt for vores overlevelse.

Vi vælger, før vi tænker

I vores digitale adfærd betyder vores indbyggede dovenskab, at vi skimmer, det vi ser, og vælger alt, der minder om noget, som vi kan bruge. Det betyder også, at vi ikke læser eller skaber overblik over en hjemmeside, før vi foretager et valg. Vi gør det bare, og hvis det ikke var det rigtige valg, kan vi altid gå tilbage og prøve igen. Vi besidder simpelthen ikke det kognitive overskud, det kræver at skabe overblik over en ny hjemmeside eller app, og der er ikke en stor konsekvens ved at vælge forkert (hvis ellers tilbageknappen sidder, som den plejer).

Eksempler på gode brugeroplevelser

Gode brugeroplevelser er fx
  • når Netflix automatisk begynder at spille næste afsnit i serien, uden at vi selv skal klikke på det
  • når Google giver os det rigtige svar på det første hit i vores søgning
  • når Wish kan huske vores leveringsinformationer, når vi bestiller varer online, så vi ikke behøver taste dem igen og igen og igen.

Tricks: Skab de gode brugeroplevelser

Hvis du vil please dine brugere med en god brugeropelvelse, kan du

Tænke brugernes rejse igennem

Hvad skal en typisk bruger på din side? Hvordan designer du siden, så du hjælper dem til at opnå deres mål, med færrest mulige klik? Hvis du har noget information, som brugerne ikke skal bruge for at opnå deres mål, så skal du overveje at fjerne det. Selvom vi har en tendens til at ville fylde ALT vores uundværlige viden ind på en side, er bruger pænt ligeglade med alt, der ikke er lige præcis det, de leder efter, og den slags ”jeg-vil-så-gerne-have-dig-til-at-kigge-her-også” fylder og forvirrer online.

Være tydelig i din navigation

Navngiv menupunkter, links og andet klikbart materiale med logiske ord og sætninger, der tydeligt fortæller, hvad brugeren finder ved at klikke på dem. Og brug kun symboler, der giver mening eller suppler dem med tekst. Undgå at være opfindsom, sjov eller poetisk. Det forvirrer mere end det gavner.

Gøre din hjemmeside nem at skimme

Sørg for at folk kan danne et hurtigt overblik over, hvad der er på din side. Brug meningsfulde overskrifter og visuelt indhold, så dine brugere kan skimme sig frem til det, de leder efter. Du kan nemlig ikke forvente, at du kan forklare noget med en tekst (heller ikke en hjælpetekst). Tekster bliver ikke læst.

Tydeliggøre at man kan klikke på ting, der kan klikkes på

... og at man ikke kan klikke på ting, som man ikke kan klikke på. Hele brugerens interaktion med din side kan blive ødelagt, hvis de ikke kan klikke på elementer, som de tror, de kan klikke på. Eller hvis de ikke kan finde ud af, hvor de skal klikke, fordi de ikke kan se, at man kan klikke på et element.
©  2018 Ovdal.dk Generelle vilkår